Hoy tenemos el placer de entrevistar a Miguel Ángel Talha, organizador del evento Eterno Lovecraft, que cursa ya un exitoso segundo año consecutivo en cuanto a número de participantes y asistentes, en estas increíbles jornadas en las que, literatura de horror –en este caso de Horror Cósmico– y juegos de rol se fusionan para lograr las delicias de todos los sectarios que acuden a la “llamada primigenia”.
En primer lugar, ¿cómo surgió la idea de organizar un evento centrado en la figura de H. P. Lovecraft?
Verás, transcurría un insólito verano en el Arkham de 1922. Aquella noche de julio que hoy recuerdo con sobrecogidos temblores volví a recibir sueños de aquella insondable y ciclópea deidad cadav... ¡Oh, mejor déjalo! La explicación corta es: ¡teníamos que hacerlo! En Despertalia somos fans de H. P. L. e incluso tenemos producidos un par de juegos de rol en vivo de ambientación lovecraftiana, uno de ellos con casi sesenta pases ya. En nuestra tienda hermana Generación X Alcalá preguntaban por un evento de estas características y nosotros no necesitamos más provocación para venirnos arriba ni para usar el plural mayestático. Somos así.
Miguel Ángel, ¿cuál considerarías qué es el juego lovecraftiano más próximo a la ambientación y estilo de las obras de Lovecraft?
Sin duda alguna, De Profundis: Cartas desde el abismo de Michał Oracz. Es un viejo juego de rol editado en su día por Edge Entertainment que proponía ideas que aún no han sido superadas en su atrevimiento. Reinterpretar tu vida en clave de horror cósmico, practicar psicodramas sumido en las tinieblas con tu grupo o construir una conspiración de los Mitos basada en la narración epistolar llevada a cabo con cartas manuscritas y envíos de “ayudas de juego” inquietantes. ¡Así sí, señor Oracz! ‘Las mansiones de la locura’, ambas ediciones, también se acerca bastante a una buena síntesis lúdica de la lovecraftiana aunque siempre te metan con calzador muchos más tiroteos de lo que sería purista y razonable. Irónicamente, el mítico juego de rol que lo empezó todo, La llamada de Cthulhu de Chaosium, no es el mejor acercamiento a la obra de Lovecraft y peca de muchos excesos herencia de Dungeons and Dragons o la literatura pulp. ¡Y debo dejar preternaturalmente claro que adoro ese juego y que fue él quien me trajo aquí!
Esta segunda edición de “Eterno Lovecraft” se enfocó, principalmente, en la figura de Hastur y El Rey de Amarillo (gestado por Robert W. Chambers). ¿Por qué decidisteis centraros en este personaje?
Porque es de justicia. Aunque la síntesis del mito de El Rey de Amarillo con la lovecraftiana no deja de ser una apropiación por la fuerza, una mera usurpación posterior, el ciclo de relatos de Chambers abrió las puertas de muchos de los tropos literarios que hoy en día tanto sobreexplota el subgénero del terror. El Necronomicón no es sino un trasunto posterior de la ficticia obra de teatro El Rey de Amarillo, una metáfora sobre lo infeccioso de la cultura que ya vaticinó Richard Dawkins cuando hablaba de “memes” hace ya tantos años. ‘Nana’ de Chuck Palahniuk, las leyendas urbanas sobre discos heavy que provocan el suicidio o las magistrales películas ‘Ringu’, ‘Pontypool’ o ‘It follows’ hablan de lo mismo. Chambers es el horror original y en su obra hay panteón alguno al que pertenezca el Rey, ni una cosmología en la que se pueda adscribir a este ser, salvo la propia y deslavazada narrativa de la obra de teatro maldita de la que surge esa terrible y harapienta figura, el Dios Viviente. Todo lo demás es cosa de August Derleth y su obsesión por convertir todos esos ciclos míticos de autores tan distintos en un mero bestiario, tan bien aprovechado posteriormente por la industria lúdica. “Hastur” y “Carcosa” son topónimos acuñados por Bierce en dos de sus relatos: Haïta el pastor y Un habitante de Carcosa. En ambos casos son nombres nacidos por su carácter evocador de lugares rodeados de un aura mágica: Asturias y Carcasona. Que luego Hastur se convirtiera en el santo patrón de El Rey de Amarillo y en el horror tentacular de Hali y todo eso ya es otra cosa. Chambers representa una pureza original del horror que aún no ha sido superada. Por eso queríamos rendirle homenaje en “Eterno Lovecraft”, al igual que en su día también lo hicimos con Sherlock Holmes contra El Rey de Amarillo, un pastiche mucho más purista que convertir a El Rey de Amarillo en un heraldo de no-sé-qué cefalópodo estelar. Si me notas un poco quisquilloso con el tema, ten en cuenta que para mí todo esto es como si fuese religión. Sí, doctora Hardstrom estamos tomando regularmente nuestra medicación. Yo, nosotros, sí.
Ilustración de Santiago Caruso
¿Cuáles fueron los aspectos que tuvo en cuenta el jurado a la hora de premiar el relato de la jovencísima escritora ganadora del II Certamen Literario “Eterno Lovecraft”?
Sencillamente: la calidad. El experto lovecraftiano escritor Daniel P. Espinosa premió la clase de aspectos que se han de tener en cuenta en un concurso literario. La originalidad, el estilo, los aspectos formales. Y Alba Calvo Valero lo bordó en todos ellos. Fue una verdadera sorpresa para nosotros saber que era aquella niña la que había ganado a sus 13 años. Le auguramos un futuro de lo más prometedor. ¡Las estrellas negras la amparan!
Y por último, Miguel Ángel, un análisis de mercado… ¿Se ha disparado la venta de juegos de rol —durante estos sinuosos años de crisis—, o por el contrario, son los videojuegos los que engrandecen exponencialmente sus dividendos? ¿Marketing? ¿Precios? Qué opinas tú…
Aunque vivimos una verdadera Edad de Oro de los juegos de rol, con más lanzamientos y mayor número de propuestas, microeditoriales y de las otras que nunca, en cuanto a dividendos no hay comparación posible entre ambos mercados. Hablamos de varios órdenes de magnitud de diferencia. Los videojuegos son, desde hace muchos años, la principal industria del entretenimiento y todas las demás cuelgan de ella como manifestaciones económicamente menores, entre minoritarias y casi irrisorias en las cifras. Y esto incluye al antaño poderoso cine, una industria que apenas mueve un tercio del caudal que amasa el mundo de las consolas y otros sistemas de entretenimiento digital. El rol siempre ha sido irrelevante en lo económico cuando se lo ha comparado con otras industrias del ocio, y tampoco ha pretendido otra cosa. El rol será siempre de nicho o no será. Sin embargo, como rolero orgulloso debo reivindicar que el propio lenguaje narrativo y formal de un gran porcentaje de videojuegos nació precisamente en los RPG pen-and-paper, y actualmente hay una inmensa cantidad de desarrollos que intentan reflejar, aún sin lograr el mismo nivel de inmersión, la inigualable experiencia de los juegos de rol. Que dos de los videojuegos más esperados actualmente sean Cyberpunk 2077 y, precisamente, la adaptación digital del mítico juego de rol ‘La llamada de Cthulhu’ son motivos para enarbolar el estandarte del rol y seguir defendiendo su causa como esa efímera forma de arte y narración oral que logra conquistar los reinos de la mente y la imaginación como ninguna otra forma de ocio ha logrado jamás. ¿A quién le importa si tus sueños o los míos no mueven el mismo dinero que el último Call of Duty? ¿Qué sentido tendría que así fuese?
El dinero que mueve una industria o un creador es sólo una medida de su habilidad para gestionar sus inversiones. Triunfar económicamente siempre es un mérito de banquero, no de artista o, en el caso de las formas artísticas, una medida para evaluar el éxito de un discurso formal. ¡Son cosas distintas e inmiscibles!
El dinero que mueve una industria o un creador es sólo una medida de su habilidad para gestionar sus inversiones. Triunfar económicamente siempre es un mérito de banquero, no de artista o, en el caso de las formas artísticas, una medida para evaluar el éxito de un discurso formal. ¡Son cosas distintas e inmiscibles!
¡Mil gracias por vuestra atención y excelente labor, amigos de Círculo de Lovecraft! Os tomamos la palabra y os esperamos en el “Eterno Lovecraft” del año que viene. ;)
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