
Hoy tenemos el placer de entrevistar a Miguel Ángel Talha, organizador del evento Eterno Lovecraft, que cursa ya un exitoso segundo año consecutivo en cuanto a número de participantes y asistentes, en estas increíbles jornadas en las que, literatura de horror –en este caso de Horror Cósmico– y juegos de rol se fusionan para lograr las delicias de todos los sectarios que acuden a la “llamada primigenia”.
En primer lugar, ¿cómo surgió la idea de organizar un evento centrado en la figura de H. P. Lovecraft?
Verás, transcurría un insólito verano en el Arkham de 1922. Aquella noche de julio que hoy recuerdo con sobrecogidos temblores volví a recibir sueños de aquella insondable y ciclópea deidad cadav... ¡Oh, mejor déjalo! La explicación corta es: ¡teníamos que hacerlo! En Despertalia somos fans de H. P. L. e incluso tenemos producidos un par de juegos de rol en vivo de ambientación lovecraftiana, uno de ellos con casi sesenta pases ya. En nuestra tienda hermana Generación X Alcalá preguntaban por un evento de estas características y nosotros no necesitamos más provocación para venirnos arriba ni para usar el plural mayestático. Somos así.
Miguel Ángel, ¿cuál considerarías qué es el juego lovecraftiano más próximo a la ambientación y estilo de las obras de Lovecraft?
Esta segunda edición de “Eterno Lovecraft” se enfocó, principalmente, en la figura de Hastur y El Rey de Amarillo (gestado por Robert W. Chambers). ¿Por qué decidisteis centraros en este personaje?


Ilustración de Santiago Caruso
¿Cuáles fueron los aspectos que tuvo en cuenta el jurado a la hora de premiar el relato de la jovencísima escritora ganadora del II Certamen Literario “Eterno Lovecraft”?
Sencillamente: la calidad. El experto lovecraftiano escritor Daniel P. Espinosa premió la clase de aspectos que se han de tener en cuenta en un concurso literario. La originalidad, el estilo, los aspectos formales. Y Alba Calvo Valero lo bordó en todos ellos. Fue una verdadera sorpresa para nosotros saber que era aquella niña la que había ganado a sus 13 años. Le auguramos un futuro de lo más prometedor. ¡Las estrellas negras la amparan!
Y por último, Miguel Ángel, un análisis de mercado… ¿Se ha disparado la venta de juegos de rol —durante estos sinuosos años de crisis—, o por el contrario, son los videojuegos los que engrandecen exponencialmente sus dividendos? ¿Marketing? ¿Precios? Qué opinas tú…
Aunque vivimos una verdadera Edad de Oro de los juegos de rol, con más lanzamientos y mayor número de propuestas, microeditoriales y de las otras que nunca, en cuanto a dividendos no hay comparación posible entre ambos mercados. Hablamos de varios órdenes de magnitud de diferencia. Los videojuegos son, desde hace muchos años, la principal industria del entretenimiento y todas las demás cuelgan de ella como manifestaciones económicamente menores, entre minoritarias y casi irrisorias en las cifras. Y esto incluye al antaño poderoso cine, una industria que apenas mueve un tercio del caudal que amasa el mundo de las consolas y otros sistemas de entretenimiento digital. El rol siempre ha sido irrelevante en lo económico cuando se lo ha comparado con otras industrias del ocio, y tampoco ha pretendido otra cosa. El rol será siempre de nicho o no será. Sin embargo, como rolero orgulloso debo reivindicar que el propio lenguaje narrativo y formal de un gran porcentaje de videojuegos nació precisamente en los RPG pen-and-paper, y actualmente hay una inmensa cantidad de desarrollos que intentan reflejar, aún sin lograr el mismo nivel de inmersión, la inigualable experiencia de los juegos de rol. Que dos de los videojuegos más esperados actualmente sean Cyberpunk 2077 y, precisamente, la adaptación digital del mítico juego de rol ‘La llamada de Cthulhu’ son motivos para enarbolar el estandarte del rol y seguir defendiendo su causa como esa efímera forma de arte y narración oral que logra conquistar los reinos de la mente y la imaginación como ninguna otra forma de ocio ha logrado jamás. ¿A quién le importa si tus sueños o los míos no mueven el mismo dinero que el último Call of Duty? ¿Qué sentido tendría que así fuese?
El dinero que mueve una industria o un creador es sólo una medida de su habilidad para gestionar sus inversiones. Triunfar económicamente siempre es un mérito de banquero, no de artista o, en el caso de las formas artísticas, una medida para evaluar el éxito de un discurso formal. ¡Son cosas distintas e inmiscibles!

El dinero que mueve una industria o un creador es sólo una medida de su habilidad para gestionar sus inversiones. Triunfar económicamente siempre es un mérito de banquero, no de artista o, en el caso de las formas artísticas, una medida para evaluar el éxito de un discurso formal. ¡Son cosas distintas e inmiscibles!
¡Mil gracias por vuestra atención y excelente labor, amigos de Círculo de Lovecraft! Os tomamos la palabra y os esperamos en el “Eterno Lovecraft” del año que viene. ;)
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